Rubix: le potenzialità percettive della virtualizzazione spaziale

Rubix è un ambiente virtuale fruibile come lo spazio-tempo conosciuto, mediante dispositivi bionici innovativi (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

La rapida evoluzione delle tecnologie digitali provocherà un’ulteriore trasformazione dei sistemi di rappresentazione, che potrebbe interessare non solo le metodologie operative all’interno dello studio di architettura come molti altri settori dell’attività umana: la distribuzione degli ambienti virtuali all’interno del mondo fisico.

Il progetto trae ispirazione dallo spazio urbano reale circostante un tratto della metropolitana suburbana di Londra (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

Rubix è l’ultimo esito della ricerca condotta dal giovane Chris Kelly sulle potenzialità di queste applicazioni. Premessa dello studio è la constatazione empirica di come la nostra percezione fisiologica delle distanze e dell’orientamento possa risultare estremamente malleabile in caso di spostamento attraverso lo spazio e il tempo.

Il progetto trae ispirazione dallo spazio urbano reale circostante un tratto della metropolitana suburbana di Londra(foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

Il progetto prende in considerazione una limitata porzione urbana di Londra, il tracciato della Docklands Light Railway compreso fra le stazioni di East India e Beckton Park, utilizzando come media principale la video animazione per descrivere uno strumento concettuale per la distribuzione e l’impiego di questi ambienti virtuali. Un dispositivo bionico (lente a contatto) genera un flusso di segnali che raggiunge il cervello, mescolandosi agli altri stimoli visivi. In questo modo il cervello, abituato a selezionare le informazioni, viene indirizzato verso la percezione di un ambiente spazio-temporale alternativo rispetto a quello reale.

Si può sperimentare Rubix solo entrando al suo interno: l’ambiente virtuale è il progetto stesso (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

Lungo il percorso, l’esploratore sperimenta così la sostituzione del paesaggio visivo reale con quello generato da uno stimolo neurale. La manipolazione, completamente immersiva, impiega tecniche di re-indirizzamento (redirecting), dalla rototraslazione e sovrapposizione, con conseguente compressione o dilatazione delle dimensioni percepite.

L’ambiente virtuale è un mondo alternativo potenzialmente illimitato, contenuto in un piccolo brano di spazio reale (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

Il soggetto entra così in un mondo potenziale quanto progettato, esplorabile attraverso la normale locomozione naturale ma anche soggetto a proprie leggi fisiche, ispirate in questo caso alle tecniche di rappresentazione distorsiva dello spazio tridimensionale su supporti piani che hanno reso celebre Maurits Cornelis Escher. In luogo di disegni, modelli e video, il progetto consisterà in un mock-up virtuale fruibile da tutti gli attori (progettista, committente, tecnici, etc.) anche senza spostarsi dalla propria sede. I dispositivi bionici sostituiranno le interfacce (video, mouse, tastiera, etc.) dando la sensazione di stare dentro e attorno al progetto e con la possibilità di apportare modifiche in tempo reale.

Spostandosi dentro Rubix l’esploratore riconfigura costantemente la sua percezione del mondo virtuale (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

La creazione di ambienti di realtà virtuale immersiva, già in fase di sperimentazione in alcune università statunitensi, potrebbe modificare radicalmente numerose attività umane come la compravendita a distanza di beni e servizi, l’apprendimento e la formazione professionale, la rappresentazione artistica e, ovviamente, il processo di progettazione dello spazio architettonico.

L’ambiente è oggetto di continue trasformazioni di rototraslazione e sovrapposizione delle sue parti (foto di Chris Kelly, R-a-a-d)

Suggestivo e onirico, il breve filmato percorre questo mondo parallelo, praticamente infinito, offrendo un repertorio di ambienti ed eventi in continua combinazione fra loro. In alcuni passaggi i re-indirizzamenti sono volutamente esagerati, per facilitarne l’identificazione da parte dello spettatore.

[vimeo]http://vimeo.com/67994387[/vimeo]

Chris Kelly 
Chris Kelly
Bsc in architettura alla University of Bath e diplomato alla University of Greenwich, presso la quale ha sviluppato Rubix, Chris Kelly presta estrema attenzione all’interazione fra esseri umani e spazio architettonico, indagata attraverso la creazione di ambienti virtuali. È il caso di progetti come Human Powered Building, che esplora la possibilità di produrre energia mediante il movimento degli utenti, e Tardis, che ipotizza l’uso di ambienti virtuali impossibili nel mondo fisico, per espandere l’esperienza spaziale. 
 

di Fabrizio Corbe

 

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